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Custom levels for BombQ3 MOD
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Fare mappe per BombQ3 non e molto diverso da fare mappe per Quake3. Questo tutorial spiega le basi di come creare mappe per il nostro mod.

La prima cosa da considerare quando si progetta una mappa per BombQ3 è ricordarsi che la camera non è in prima persona come Q3 ma è una visuale top-down cioè una visuale dall'alto con vista da dietro del player. Questo significa che le tue mappe non devono avere soffitti bassi (low ceilings),la telecamera si posiziona a seconda dell'altezza del soffitto e non bisogna posizionare luci o oggetti che sposterebbero la telecamera in basso, comunque di seguito sono spiegati alcuni trucchi di come evitare questo.

 
Casse (Crates)
 

Le mappe di bombq3 non dovrebbero avere alcuna entità posizionata (items,ammo ecc.). Gli oggetti al momento si possono trovare solo in alcune casse definite con una nuova entità chiamata : func_breakglass. Posizionando una bomba vicino a queste casse al momento dell'esplosione potrebbe uscire un powerup a caso. In poche parole le casse sono dei semplici brush associati all'entità func_breakglass. Quando si usa l'entità func_breakglass bisogna anche settare il valore health della cassa, cioè quel valore da raggiungere prima che la cassa esplodi. Si consiglia un valore di 25 o 50.

Per aggiungere questa nuova entità hai bisogno di scaricare questo piccolissimo file bombq3.def, scompattare e spostare il file nella tua dir di quake3/baseq3/scripts e quando si esegue in seguito il Radiant l'entità func_breakglass appare nel menù di tutte le entità di quake3.

 
Collisioni della camera (Camera Clipping)
 
La telecamera come già segue il player da dietro e può essere bloccata da brushes solidi. Se si vuole creare un'ambiente molto dettagliato con tubi,luci o altro che potrebbero bloccare la telecamera bisogna creare questi dettagli nonsolid assocciando le texture a shaders non solidi. Questo è un'esempio base di shader non solido:
 

textures/mytextures/mytex_nonsolid
{

qer_editorimage textures/mytextures/mytex.tga

surfaceparm nonsolid
cull none
{

map $lightmap

rgbGen identity

}
{

map textures/mytextures/mytex.tga

rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

}

}

 
Cel Shading
 

Bombq3 è il primo mod che usa la nuova tecnologia del celshading in quake3 grazie al nuovo compilatore di mappe Q3map2 di ydnar. Quasi tutte le mappe standard di BombQ3 sono abilitate con questo nuovo effetto. Il celshading non è altro che una tecnica che rende le mappe più "cartoon" mettendo delle linee nere attorno ai modelli e alla struttura della mappa.

 

Per fare tutto ciò bisogna copiare il file cel.shader (è incluso al q3map2.zip) nella directory scripts. Bisogna in seguito aggiungere "cel" nel file txt shaderlist.txt per abilitare la funzione del celshading durante il processo di compiling. Bisogna inoltre aggiungere una "key" nel worldspawn della mappa che state creando, quando si apre il Radiant premere "N" scegliere l'entità dalla lista chiamata "Worldspawn" e aggiungere la key "_celshader" (come sta scritto) con il valore "cel/ink". Ora quando compilate la mappa (con q3map2) usando il comando -meta per compilare il BSP la struttura della mappa sarà contornata di linee nere (se avete eseguito tutto il procedimento come spiegato).

Per esaltare di più l'effetto cel usate semplici textures non molto dettagliate anche textures "flat" cioè di un solo colore.

 
Tutorial scritto da Eraser / Traduzione di LordSquart
 
 

 

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