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Custom
levels for BombQ3 MOD |
Italian version |
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Fare
mappe per BombQ3 non e molto diverso da fare mappe per Quake3.
Questo tutorial spiega le basi di come creare mappe per il
nostro mod.
La prima cosa da considerare quando si progetta una mappa
per BombQ3 è ricordarsi che la camera non è
in prima persona come Q3 ma è una visuale top-down
cioè una visuale dall'alto con vista da dietro del
player. Questo significa che le tue mappe non devono avere
soffitti bassi (low ceilings),la telecamera si posiziona a
seconda dell'altezza del soffitto e non bisogna posizionare
luci o oggetti che sposterebbero la telecamera in basso, comunque
di seguito sono spiegati alcuni trucchi di come evitare questo.
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| Casse
(Crates) |
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Le
mappe di bombq3 non dovrebbero avere alcuna entità
posizionata (items,ammo ecc.). Gli oggetti al momento si possono
trovare solo in alcune casse definite con una nuova entità
chiamata : func_breakglass. Posizionando una bomba vicino
a queste casse al momento dell'esplosione potrebbe uscire
un powerup a caso. In poche parole le casse sono dei semplici
brush associati all'entità func_breakglass. Quando
si usa l'entità func_breakglass bisogna anche settare
il valore health della cassa, cioè quel valore da raggiungere
prima che la cassa esplodi. Si consiglia un valore di 25 o
50.
Per aggiungere questa nuova entità hai bisogno di
scaricare questo piccolissimo file bombq3.def,
scompattare e spostare il file nella tua dir di quake3/baseq3/scripts
e quando si esegue in seguito il Radiant l'entità func_breakglass
appare nel menù di tutte le entità di quake3.
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| Collisioni
della camera (Camera Clipping) |
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| La
telecamera come già segue il player da dietro e può
essere bloccata da brushes solidi. Se si vuole creare un'ambiente
molto dettagliato con tubi,luci o altro che potrebbero bloccare
la telecamera bisogna creare questi dettagli nonsolid assocciando
le texture a shaders non solidi. Questo è un'esempio
base di shader non solido: |
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textures/mytextures/mytex_nonsolid
{
qer_editorimage textures/mytextures/mytex.tga
surfaceparm nonsolid
cull none
{
map $lightmap
rgbGen identity
}
{
map textures/mytextures/mytex.tga
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
} |
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| Cel
Shading |
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Bombq3
è il primo mod che usa la nuova tecnologia del celshading
in quake3 grazie al nuovo compilatore di mappe Q3map2
di ydnar. Quasi tutte le mappe standard di BombQ3 sono
abilitate con questo nuovo effetto. Il celshading non è
altro che una tecnica che rende le mappe più "cartoon"
mettendo delle linee nere attorno ai modelli e alla struttura
della mappa.
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Per
fare tutto ciò bisogna copiare il file cel.shader (è
incluso al q3map2.zip) nella directory scripts. Bisogna in
seguito aggiungere "cel" nel file txt shaderlist.txt
per abilitare la funzione del celshading durante il processo
di compiling. Bisogna inoltre aggiungere una "key"
nel worldspawn della mappa che state creando, quando si apre
il Radiant premere "N" scegliere l'entità
dalla lista chiamata "Worldspawn" e aggiungere la
key "_celshader" (come sta scritto) con il valore
"cel/ink". Ora quando compilate la mappa (con q3map2)
usando il comando -meta per compilare il BSP la struttura
della mappa sarà contornata di linee nere (se avete
eseguito tutto il procedimento come spiegato).
Per esaltare di più l'effetto cel usate semplici textures
non molto dettagliate anche textures "flat" cioè
di un solo colore. |
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Tutorial
scritto da Eraser / Traduzione di LordSquart |
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